您现在的位置是:披心相付网 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
披心相付网2026-01-01 11:57:07【探索】3人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(2)
上一篇: 北京发布工业旅游“未来图谱”
下一篇: 环境焉耆环卫项目
热门文章
站长推荐
友情链接
- 《喵喵宫廷》PC版下载 Steam正版分流下载
- 骑行道专线垃圾桶在深圳陆续投放
- “新岁启封,再赴征程”中马协2022年星级专业教练培训(无锡站)报名中
- 17 Amazing Places to Live in Boston, MA (By a Local)
- 男子3元自选擒大乐透1750万 朋友跟买也中35万 官方
- 谷歌输入法怎么手写输入
- 不锈钢模具冲压花盆生产工艺流程
- 《上帝啊,掉个帅哥泡泡吧》(凡间精灵演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 传奇战士:金钱与力量的结合体
- 水鱼香锅 肥硕滋补回味无穷
- 垃圾分类与我们的生活
- 18 Unique Paris Tours to Put On Your Bucket List
- 新员工亲吻垃圾桶这是什么企业文化?
- “居安思危,强军固防”系列国防教育讲座走进学校 松江这里的师生收获多
- 上海电信回应“罗永浩吐槽网速”
- 52家年内涨幅超30% 这些宁波“A牛”你拿住了吗?
- Phẫn nộ clip nhóm thiếu niên đánh đập, nhục mạ người đàn ông ở Huế
- 保护消费者和经营者合法权益 《互联网平台价格行为规则》印发
- “全民健身 活力中国”飞盘系列赛深圳站圆满落幕
- 垃圾分类桶贴喷绘展示带你如何分类







